智能手机已成为中学生的标配,同时还拓展了中学生与他人的交流模型,它除了能提供传统的声音、文字交流外还新添了游戏交流。随着学生对游戏交流的热忠与追捧,游戏交流越来越多的侵占了现实生活中的人际交流,并对现实交流带来一些消极影响。其中最突显的就是为日常生活用语披上了新衣,譬如“农药”和“吃鸡”这些华丽转身成为热门流量语的词,就为现实生活带来了不小的冲击。
【案例故事】
大嘉妈妈在校门口接孩子的时候听到了以下的对话:
小芪:大嘉,你农药吃几段了,今晚能不能带我一起呀?
大嘉:不行,今晚想吃鸡,改天再说吧。
恒恒:大嘉,你今晚也吃鸡呀?几个人几点呀?我们一起好不好?
大嘉:看情况吧,等我联系你。
恒恒:好的,一言为定,我等你呀!
由于大嘉最近睡得很晚,精神不佳、少言寡语、食欲也不怎么好,使得大嘉妈妈很是担心,今天听说儿子想吃鸡,回到家后立即做了三杯鸡和炸鸡翅。可是晚饭的时候大嘉还是没有食欲,匆匆吃了几口就回屋了。大嘉妈妈很是疑惑,对于儿子这种想吃又吃不下多少的行为解读成患病前兆,一向不打扰大嘉学习时间的妈妈终于忍不住敲开了儿子的房门。在自己房间里的大嘉与吃饭时的样子简直判若两人,他生龙活虎的与手机那头的人交流着,全身紧绷散发着兴奋与活力。他完全没有注意到妈妈的走近,妈妈看着大嘉双手并用在小小的手机屏幕上滑动,便问道:大嘉,你在干什么呢?
大嘉头也不抬的说:吃鸡呢?有什么事儿一会儿再说。
妈妈:鸡在餐桌上呢,你哪里在吃鸡了,明明是在玩游戏。
大嘉:吃鸡是这个游戏的名字,你快别打扰我了,呀!我都死了,哎!你有什么事吗?
看着大嘉又变成了精神不济的游离态,妈妈什么也没说就默默离开了房间。
大嘉妈妈突然意识到最近和儿子的交流越来越少,是自己落伍了还是儿子把自己摒弃了呢?在还没来得及想清儿子变化的缘由就又有被大嘉的班主任约见了。
老师:大嘉妈妈,有一个事我想和你交流一下,就是最近一段时间大嘉上午的时候总是爱睡觉,问他原因他也只是保证不会再在课堂上睡觉了,但结果总是差强人意。现在他的作业和成绩都大不如前,有时候脾气也焦躁。我从别的同学那里了解到,大嘉现在沉迷于一个叫“绝地求生”的手机游戏中,每天都会玩很久,这件事您了解吗?对,这个游戏俗称叫“吃鸡”。
大嘉妈妈听到“吃鸡”两字后头脑一片混乱,她似乎隐约理清了最近大嘉变化的原因,于是和老师一起找大嘉验证自己的猜想。
大嘉:我是一个比较有自控力的人,以往的任何游戏我都能控制好玩游戏的时间,但是面对王者荣耀和绝地求生就不是这样了。我总是想玩一会儿就不玩了,但是玩着玩着就不由自主的到了凌晨三四点钟。有时我也会刻意的远离手机,但是这会让我更加痛苦和烦躁,我根本无心写作业,也不能专心做任何事情。
【提问】
从“农药”到“吃鸡”,缘何手游能如此迅猛的侵蚀青少年的自控力,使其前仆后继,欲罢不能?
【分析】
(1)网络特征。手游借助网络所具有的匿名性,时间快,范围广,自由度高等特点,大大提升了人际交流的信心,并且可以不受现实生活交流方式的限制。
(2)游戏设置特征。快速进入心流状态的游戏难度设置,保证了学生对游戏的持续兴趣。心理学家米哈里齐克森·米哈里将心流状态定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,心流产生的同时会有高度的兴奋及充实感。想要进入心流状态,必须要满足两个条件,一是足够高的技能,一个是足够难的挑战。也就是说技能水平和挑战难度必须形成一个适当的配合,才能进入心流状态,二者缺一不可。“农药”和“吃鸡”的游戏设置对于新手和高手都有不同的匹配制约,使游戏的难度在所有玩家面前看来大致相等,并且充满挑战性,过往的任何经验都没有用处,这就使得每个人都可以快速地进入心流状态,并在心流的驱使下延长了游戏时间。
(3)意向满足。身临其境的刺激与兴奋感,给学生压抑的青春期躁动带来了更多的释放渠道。
(4)人格特征。那些具有高焦虑、低自尊、抑郁倾向和自我控制能力差等方面特征的青少年,更容易被手机游戏所吸引,并且可能逐步发展到手机游戏成瘾。
(5)家庭和学校环境。家庭和学习的压力,会导致青少年产生情绪、认知、人际关系等方面的失调,因此他们就会借助网络来纾缓压力,逃避现实中遇到的困难。
(6)同伴效应特征。由于游戏设置成了单排和多人组队等模式,同伴的合作能实现更大的成功几率,所以同伴的召唤会很容易摧毁刚建立起来远离游戏的决心。
【提问】
青少年中比较常见的成瘾现象有哪些?大嘉对手游的痴迷达到成瘾的标准了吗?
【分析】
在青少年群体中比较常见的成瘾现象主要有吸烟和饮酒成瘾,游戏成瘾以及网络成瘾等。兼备了游戏和网络两种特质的网络游戏成瘾是最让我们老师为之头痛的了,它会直接影响到学生的学业成绩和人际交往能力。
网络游戏成瘾,又称为网络游戏障碍。世界卫生组织2017年12月将"网络游戏障碍"纳入《ICD-11》的精神与行为障碍章节的beta版(非正式发布版本)。按照世卫组织的定义,凡是精神障碍必须具备两点:第一,给自己或他人带来痛苦;第二,社会功能受损。网络游戏成瘾的人主要表现为一种不自主的强迫性进行网络游戏的行为和在网络游戏过程中不能有效控制时间,并且随着网上活动带来的满足感的强化,使用者出现难以自拔的现象。在初期,学生会出现精神依赖,渴望上网如果不能如愿,就会产生极度的不适应感,情绪低落,烦躁不安、焦虑、抑郁等;随后就会发展为躯体的依赖,表现为头昏眼花,双手颤抖,疲乏无力,食欲不振等症状,最终导致学习生活等方面受到严重影响。网络游戏成瘾,也会造成青少年心理生理和社会生活方方面面的不良后果。自控能力和认知能力下降,出现严重的动机冲突和情绪困扰,如抑郁和焦虑,对现实生活失去兴趣,参与集体活动的动力减弱。案例中大嘉的表现是否达到成瘾的标准还需进一步的严谨的考量,不可妄贴标签。
【如何应对】
面对青少年易陷入网络成瘾漩涡这一现象,作为教师的我们需要在预防与干预两方面着手。
一、拒绝游戏成瘾,从了解学生开始
1、关注青少年的心理健康状况,对于高焦虑、自我效能感差的青少年给予更多的关注,深入了解这些具有高成瘾倾向学生的业余爱好分布情况,探索他们在面对焦虑、抑郁等负性情绪时所采取的应对方式。
2、了解青少年对于网络游戏的态度,以及他们对于网络游戏成瘾的理解与认识。
二、多方法结合,终止青少年网络游戏成瘾
1、新任务的植入法。为学生设定必须完成的任务,帮助他将注意力从网络游戏中移开。例如,将建设、更新班级网站和博客的任务交给有网络游戏成瘾倾向的学生,学生为了完成任务会自觉地减少网络游戏的时间,为了更新网站内容,学生也会增加线下与其他同学的交往,并通过建设网站获得成就感。
2、创建新心流状态法。打破原来的习惯定势,采用新的方式上网。我们可以先不硬性限制学生上网,而是向他介绍其他款益智类的策略性网游,使学生逐渐在应对策略游戏的挑战中获得了乐趣并发觉以逃亡为唯一内容的暴力网游的简单和乏味。
3、制定阶段性目标。对于戒断反应激烈的学生,可以帮助其制定逐步缩短在线时间的计划,循序渐进将网络活动下降到合适的水平。
4、个人清单法。以激发学生对现实生活的兴趣为目的,帮助学生发现除了网络游戏以外其他学习生活的重要性及趣味性,并按重要程度为这些学习生活内容排序,列出计划完成清单。
6、家长配合法。对于那些不理解网络游戏成瘾危害的家长,教师可以成为学生和家长之间沟通的桥梁,向家长解释网络成瘾的机理,并呼吁家长给予学生适度的宽容和强大的支持。
7、成立支持小组。对于共同面临网瘾游戏问题的学生,教师可以将其结对或组成一个小团体,相互给予支持。将线上的游戏好友转变成实际学习生活中的互助好友。
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